TAU Einheiten

 

                                                          

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                    

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Himmlische     Commander     XV-8 Krisis     XV-15 / XV-25 Geist     XV-81 Krisis     XV-84 Krisis     XV-89 Krisis     TAU Feuerkrieger     Devilfish Transportpanzer     TAU Späher     Drohnen     Piranha Sturmpanzer     Hammerhead Gefechtspanzer     Dornenhai Raketenpanzer     XV-88 Koloss     Commander Shadowsun     Commander O´Myr     Commander O´Shova

 

Himmlische:

Nur wenig ist bekannt über die Himmelskaste der Tau, deren Mitglieder als verhüllte, geheimnisumwitterte Gestalten auftreten, welche die von der Feuerkaste bevorzugte moderne Ausrüstung meiden. Himmlische scheinen in der Gesellschaft der Tau die Rolle von Priesterschaft und Adel zu kombinieren und genießen die bedingungslose Loyalität aller anderen Kasten. Mitglieder der Himmelskaste werden auch gelegentlich auf dem Schlachtfeld gesichtet; es ist allerdings unklar, ob sie befehligen oder nur beobachten.

Du kannst ein bis 2 Himmlische als HQ-Auswahl in deine Armee aufnehmen, sogar mit Feuerkrieger - Leibgarde... was die Gesamtzahl der möglichen Feuerkrieger auf 84 anhebt...;)

Commander:

Die Position eines Commanders ist eine große Ehre für einen Tau der Feuerkaste. Erst nach Jahren des Aufstiegs in den Reihen der Feuerkrieger, zunächst in Kampfanzugteams und später als Teil der Leibwache eines anderen Commanders, kann er erreicht werden. Nur indem er seine Fähigkeiten nicht nur in der taktischen, sondern auch der strategischen Kunst der Kriegführung beweist, mag der Kandidat die Zustimmung seines Commanders zur Beförderung vom Rang des Shas’vre erringen. Tau-Commander sind hervorragende Krieger, die oft von Narben, kybernetischen Organen und Gliedern sowie Entstellungen gezeichnet sind, die ihnen ihre Karriere eingetragen hat. Ihrem Ruhm entsprechend kann ihnen der Befehl über alles von einem einzelnen Kader bis hin zu einem ganzen Schlachtverband verliehen werden. Anzahl und Größe ihrer vergangenen Kommandos werden von den Ringen symbolisiert, die ihre langen Zöpfe einfassen. Erst nach wiederholtem Erfolg auf dem Schlachtfeld kann ein Shas’el hoffen, zum Shas’o aufzusteigen.

Der verlässlichste und gebräuchlichste Kampfanzug ist der XV8. Sie sind auch die Hauptstütze der elitären Krisisteams der Feuerkaste. Krisis Kampfanzüge unterliegen den Regeln für Flugmodultruppen, wie im Kapitel Einheitentypen im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben. Der Träger und ihm angeschlossene Drohnen können nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, wenn es die gespielte Mission erlaubt (sie dürfen sich aber in dem Spielzug in dem sie erscheinen, nicht die zusätzlichen 6 Zoll bewegen). Zusätzlich verleiht das hoch entwickelte Sensorsystem des Anzuges dem Träger die Sonderregel Scharfe Sinne, wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben. Die Kampfanzüge sind so geschaffen, dass sie den Rückstoß leichter Waffen kompensieren können und zählen deshalb nie als bewegt, wenn sie Schnellfeuerwaffen abfeuern, sondern als stationär. Dies gilt allerdings nicht für schwere Waffen und so muss der Schütze noch immer stationär bleiben, um diese abzufeuern.

Du kannst einen bis 2 XV8 Tau Commander als HQ-Auswahl in deine Armee aufnehmen, sogar mit Leibwache...

XV-8 Krisis:

Jene Feuerkrieger, die sich in der Schlacht beweisen, erhalten das Recht, einen Kampfanzug und den Titel Shas’ui zu tragen. Sie sind erfahrene Kämpfer, die selbst die tödlichsten Feinde bekämpft und besiegt haben. Ihre Loyalität und ihre Fähigkeiten stehen außer Frage und die besten und tapfersten unter ihnen werden möglicherweise durch eine Beförderung zur Leibwache ihres Shas’o oder Shas’el geehrt. Krisis Kampfanzugteams haben oft lange Jahre gemeinsam gekämpft und sind in vielen Fällen durch das Ta’lissera-Ritual verbunden, in dem sie einander Eide der Gemeinschaft und Loyalität schwören und so das Wohlergehen des Teams vor ihre eigenen Wünsche setzen.

Ein Shas’o oder Shas’el kann in der Schlacht von einem Team aus Feuerkrieger-Leibwachen in Krisis Kampfanzügen begleitet werden. Diese Leibwachen sind immer Shas’vre-Veteranen mit langjähriger Kampferfahrung. Oft setzen sich solche Teams hauptsächlich aus den Verwandten oder alten Freunden des Commanders zusammen. Es ist eine große Ehre, für eine solche Pflicht auserwählt zu werden. Die Leibwache verkörpert die Tau-Philosophie des Strebens nach dem Höheren Wohl unter Aufgabe des persönlichen Ruhms; diese Krieger werden daher in der restlichen Armee hoch respektiert.

Der verlässlichste und gebräuchlichste Kampfanzug ist der XV8. Sie sind auch die Hauptstütze der elitären Krisisteams der Feuerkaste. Krisis Kampfanzüge unterliegen den Regeln für Flugmodultruppen, wie im Kapitel Einheitentypen im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben. Der Träger und ihm angeschlossene Drohnen können nach den Regeln für Schocktruppen aufgestellt werden, wenn es die gespielte Mission erlaubt (sie dürfen sich aber in dem Spielzug in dem sie erscheinen, nicht die zusätzlichen 6 Zoll bewegen). Zusätzlich verleiht das hoch entwickelte Sensorsystem des Anzuges dem Träger die Sonderregel Scharfe Sinne, wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben. Die Kampfanzüge sind so geschaffen, dass sie den Rückstoß leichter Waffen kompensieren können und zählen deshalb nie als bewegt, wenn sie Schnellfeuerwaffen abfeuern, sondern als stationär. Dies gilt allerdings nicht für schwere Waffen und so muss der Schütze noch immer stationär bleiben, um diese abzufeuern.

Du kannst ein bis 3 XV8 Krisis Kampfanzugteams als Elite-Auswahl in deiner Tau-Armee aufnehmen. MY FAVORITE...

XV-15 / XV-25 Geist:

Die mit XV15 oder den geringfügig größeren XV25 Geist Kampfanzügen ausgestatteten Teams sind die „einsamen Wölfe“ der Tau-Armee und operieren unabhängig von anderen Einheiten. Sie überfallen isolierte Feindtruppen aus dem Hinterhalt und greifen zur Unterstützung befreundeter Einheiten ein. Da sie nicht fest in die Schlachtpläne der Tau eingebunden sind, genießen sie einen beachtlichen Grad an Handlungsfreiheit und operieren innerhalb weit gesteckter Grenzen. Die Anführer von Geist Kampfanzugteams werden oft als ein wenig exzentrisch angesehen und setzen mit Vorliebe auf neue und unvorhersehbare Taktiken. Schon mancher Feind des Tau-Sternenreiches sah sich weit hinter der Front aus unerwarteter Richtung von sorgsam positionierten Geist-Teams angegriffen.

Kleine Vorrichtungen am Körper des Trägers erzeugen ein Tarnfeld und senden Störstrahlung aus, wodurch es extrem schwierig wird, ihn anzuvisieren. Für alle Drohnen, die von einem Modell mit Tarnfeldgenerator kontrolliert werden, gelten ohne zusätzliche Punktkosten dieselben Regeln.

Du kannst ein bis drei XV25 Geist Kampfanzugteams als Elite-Auswahl in deiner Tau-Armee aufnehmen.

XV-81 Krisis:

Dieser Krisis Kampfanzug ist eine der 3 speziellen Varianten des Krisis.  Er verfügt über ein schultermontiertes Schwärmerraketensystem und kann ansonsten mit allen möglichen Ausrüstungen versehen werden.

Dieser Krisis gilt als Commander Auswahl.

XV-84 Krisis:

Auch dieser Krisis ist eine Variante des Krisis XV-8. Er ist ein typischer Aufklärer, da er ein Zielmarkersystem hat, dass er mit seinen Waffen abfeuern kann. Weiterhin kann er durch eine eingeschlossene Multiple Zielerfassung auf verschiedene Ziele feuern oder markieren.

Dieser Krisis gilt als Commander Auswahl.

XV-89 Krisis:

Der XV-89 besitzt in seinem Profil schon die neue Iridiumpanzerung, die im neuen Codex vorgestellt wird. Sie verleiht ihm einen 2+ Rüstungswurf.

TAU Feuerkrieger:

Die in Tau-Armeen allgegenwärtigen Feuerkriegerteams werden aus Mitgliedern derselben Sept formiert. Sie sind vorsichtig, aber effizient; mit ihren Pulsgewehren verfügen sie über beachtliche Feuerkraft. Oft werden sie mit Teufelsrochen-Truppentransportern in günstige Positionen auf dem Schlachtfeld gebracht, aus denen heraus sie den Feind mit einem mörderischen Feuerhagel belegen können.

Du kannst bis zu 72 Feuerkrieger als Standard-Auswahl in deine Tau-Armee aufnehmen. Und nach der neuen Option 12 Feuerkrieger als Leibwache für den Himmlischen extra.

Devilfish Transportpanzer:

Der Teufelsrochen Truppentransporter ist das Arbeitspferd der Tau-Bodenstreitkräfte und in der Lage, bis zu zwölf Krieger zu befördern. Der mit einer Furcht erregenden Pulskanone bewaffnete Schweber kann seine Passagiere zum gewünschten Ziel bringen und ihnen anschließend als mobile Feuerunterstützung dienen. Der Teufelsrochen verfügt zudem noch über ein Paar Angriffsdrohnen, die ihm noch mehr Feuerkraft verleihen.

Du kannst einen Teufelsrochen Truppentransporter als Transportoption für Feuerkrieger oder Späher in deine Tau-Armee aufnehmen.

TAU Späher:

Tau-Späher sind Augen und Ohren eines Kader-Commanders und arbeiten eng mit anderen Formationen zusammen. Nach der Feuerkastendoktrin soll der Kader im Feld von seinen Spähern nach vorn gezogen und nicht die Späher vom Kader vor sich hergeschoben werden. Ein effizientes Späherteam kann es auch anderen Feuerkriegerteams ermöglichen, mit höchster Effizienz zu arbeiten, und wird daher hoch respektiert. Sie sind die unumstrittenen Meister der Positionierung auf dem Schlachtfeld, haben schier endlose Geduld und eine stolze Entschlossenheit, immer das wertvollste Ziel zur Zerstörung durch andere zu finden. Imperiale Truppen, die im Damokles-Kreuzzug kämpften, tauften die Reflektion ihrer kaum sichtbaren Zielmarkierungsstrahlen „Zeichen der Walküre“, da jene, auf die es fiel, schon bald unter den Toten weilten.

Das Massebeschleunigergewehr ist eine Umsetzung der Technologie des Massebeschleunigers, der an Fahrzeugen und Koloss Kampfanzügen montiert ist. Es wurde erst kürzlich nach einer ausgiebigen Feldtestphase für den Fronteinsatz freigegeben.

Drohnen:

Zur Unterstützung von Feuerkriegerteams können mit synchronisierten Pulststurmgewehren bewaffnete Angriffsdrohnenschwärme feindliche Truppen niederhalten, während die Hauptmasse der Tau-Armee den vorrückenden Feind weiter unter Beschuss hält.

Drohnen sind unabhängige künstliche Intelligenzen, die programmiert wurden, um die Tau zu beschützen. Anders als das Imperium machen die Tau ausgiebigen Gebrauch von Maschinenintelligenzen. Normalerweise benötigen Drohnen regelmäßig die Befehle eines Tau, aber wenn mehrere miteinander vernetzt werden, können sie für lange Zeit unabhängig operieren.

Weiterhin gibt es auch noch Markerdrohnen, Schilddrohnen und Relaisdrohnen (alles weitere hierzu im Codex.)

Du kannst bis zu 3 Einheiten aus bis zu acht Angriffsdrohnen als Sturm-Auswahl in deine Tau-Armee aufnehmen.

Piranha Sturmpanzer:

Der Piranha ist ein leicht gepanzertes Antigravfahrzeug, das von den Tau bei einer Vielzahl von Aufgaben eingesetzt wird, wie etwa Gegenstößen, Unterstützung von Späherteams und sogar als persönlicher Transporter für hochrangige Würdenträger. Durch die Ausrüstung des Schwebers mit einem Fusionsblaster oder einem Paar Lenkraketen wird er zu einem effektiven Panzerjäger, besonders wenn er von Späherteams zum Ziel geleitet wird.

Du kannst bis zu 3 leichte Piranha Schweberteams von eins bis fünf Piranhas als Sturmauswahl in deine Tau-Armee aufnehmen.

Hammerhead Gefechtspanzer:

Der Hammerhai Gefechtspanzer ist der Hauptkampfpanzer der Tau-Armee. Der größte Teil des Innenraums wird von den Kondensatoren seines Waffensystems verschlungen; daher ist es ihm nicht möglich, Truppen zu transportieren. Während des Damokles-Kreuzzugs mussten viele imperiale Panzerbesatzungen auf die harte Art lernen, wie tödlich seine Hauptbewaffnung sein kann.

Du kannst bis zu 3 Hammerhai Gefechtspanzer als Unterstützungs-Auswahl in deine Tau-Armee aufnehmen.

Dornenhai Raketenpanzer:

Der Dornenhai ist eine Variante des häufiger anzutreffenden Hammerhai Gefechtspanzers und dient als mobile Raketenplattform, die von der Feuerkaste zur Unterstützung von Feuerkriegerteams herangezogen wird, die nicht über eigene schwere Waffen verfügen. Wenn seine Bewaffnung durch die Zielmarker von Späherteams geführt wird, stellt der Dornenhai ein herausragendes Langstrecken- und Luftabwehr-Raketensystem dar.

Du kannst bis zu 3 Dornenhai Raketenpanzer als Unterstützungs-Auswahl in deine Tau-Armee aufnehmen.

XV-88 Koloss:

Erfahrene Veteranen können auch die Koloss Kampfanzüge steuern und sind dann die am schwersten bewaffneten Bodentruppen der Tau. Diese Teams setzen eine stark modifizierte Version des Krisis Kampfanzugs ein. Das standardmäßige Flugmodul wird dabei entfernt, um Platz für den Einbau einiger extrem schwerer Waffensysteme zu machen. Koloss Kampfanzugsteams müssen in der Lage sein, schwer gepanzerte Ziele anzugreifen und zu vernichten, und werden daher mit den zerstörerischsten Waffen im Arsenal der Tau ausgerüstet.

Dies ist eine verstärkte, weniger mobile Variante des Krisis Kampfanzuges. Das hoch entwickelte Sensorsystem des Anzuges verleiht dem Träger die Sonderregel Scharfe Sinne, wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben. Der Kampfanzug gilt nie als bewegt, wenn er mit Schnellfeuerwaffen schießt. Dies gilt nicht für schwere Waffen und so muss der Schütze noch immer stationär bleiben, um diese abzufeuern.

Du kannst bis zu 3 XV88 Koloss Kampfanzugteams (bestehend aus jeweils 3 Koloss) als Unterstützungs-Auswahl in deiner Tau-Armee aufnehmen.

Commander Shadowsun:

Als die neuen Feldzüge enthüllt wurden, trat mit ihnen auch die Kriegerin zutage, der Aun’Va die Führungsrolle bei den Kriegsanstrengungen zugedacht hatte – eine Kriegerin, die wusste, dass O’Shovahs Beispiel nur zum Mont’au führen konnte, dem Zustand aus uralter Zeit, in dem sich die Tau in einem barbarischen Bürgerkrieg als Volk auszurotten gedroht hatten. Diese Kriegerin war Commander O’Shaserra, und ihr war bewusst, dass die Feuerkrieger einen neuen Helden brauchten, dem sie folgen konnten, einen Anführer, der alles verkörperte, was edel und gut am Höheren Wohl war. O’Shaserra war bereits eine wohlbekannte und respektierte Kriegerin, die sich ihr Kommando in den Wüsten und Dschungeln der K’resh-Ausdehnung verdient hatte, als sie die Grünhautbedrohung in diesem Sektor endgültig eindämmte. Sie unternahm darüber hinaus mehrere vernichtende Überfälle auf die Befehlsstrukturen der Tyraniden, die so gründlich zerschmettert wurde, dass die Tau-Armada eine ganze Splitterflotte ohne den Verlust eines einzigen Schiffes aufreiben und vernichten konnte.

Innerhalb eines Monats hatte der Kreuzzug der Dritten Sphäre begonnen und unter ihrer tatkräftigen Führung das Sternenreich beträchtlich erweitert. Da die imperiale Aufmerksamkeit anderswo konzentriert und die örtliche Ork- und Tyranidenaktivität eingedämmt war, konnten die Siedler und Pionierteams der Tau tief in die umliegenden Systeme des Damokles-Golfes, des Perdus-Risses und noch weiter vordringen. Obwohl ihr Einsickern in den vom Imperium kontrollierten Raum relativ geringfügig war, konnten die Tau doch nicht weniger als fünf Koloniesysteme der Dritten Sphäre rund um ihre existierenden Septwelten etablieren. Mit Commander Schattensonne an der Spitze ihrer Armeen scheinen die Tau endlich aus dem Schatten O’Shovahs herausgetreten zu sein – auch wenn dessen genauer Aufenthaltsort weiterhin mysteriös bleibt.

Commander Schattensonne ist ein besonderes Charaktermodell. Sie darf in einer Tau-Armee von 1500 Punkten oder mehr als HQ-Auswahl enthalten sein.

Commander O´Myr:

Auch dieser Commander trägt einen experimentellen Kampfanzug. Der große Held der Taros Kampagne trägt einen zweiläufigen Plasmabeschleuniger und einen extraordinären Schildgenerator, der es ihm erlaubt einen Rettungswurf von 4+ gegen Beschuss und einen 3+ Rettungswurf im Nahkampf abzulegen. Weiterhin trägt er einen Flechettenwerfer, ein Fluchtsystem, einen kybernetischen Drohnencontroller und eine Multiple Zielerfassung.

Commander O´Shova:

Der von Vior’la, einer für die Aggressivität ihrer Feuerkastenkrieger bekannten Welt stammende O’Shovah (oder Commander Weitsicht, wie er besser bekannt ist) errang seine ersten und größten Siege inmitten der ausgedörrten Oxidwüsten von Arkunasha. Als die dortige Tau-Kolonie bedroht wurde, führte er seine Feuerkrieger in einem meisterhaften Feldzug gegen eine um ein Vielfaches größere Feindstreitmacht. Unter dem legendären Commander Reinflut hatte er gelernt, das Gelände zu seinem Vorteil zu nutzen, und so trug ihm seine taktische Brillanz während des Krieges seinen berühmten Namen „Weitsicht“ ein.

Auch wenn ihm sein Training den Wert weitreichender Feuerkraft gezeigt hatte, ermutigte O’Shovah den aggressiven Geist der Feuerkaste in seinen Kriegern; sie fochten zahllose Schlachten im Handgemenge mit den Orks und gingen siegreich daraus hervor. Am Ende des Krieges jedoch war Commander Weitsicht zutiefst verbittert, denn er glaubte, dass andere dabei versagt hatten, ihn während des Feldzugs wirksam zu unterstützen. Dieses Gefühl wurde von einer ganzen Anzahl seiner, in Ermangelung eines besseren Wortes, Akolythen geteilt, am bedeutendsten unter diesen ein aggressiver junger Feuerkrieger namens Lichtklinge.

Nach einiger Zeit stießen O’Shovahs Kämpfer in mehrere von Orks gehaltene Systeme vor und zerstörten ihre Welten, wodurch sie die unmittelbare Bedrohung effektiv eliminierten. Einer dieser Planeten war die „Artefaktwelt“ Arthas Moloch, eine Schreinwelt am Rande des Damokles-Golfes, die vom Space Marine Orden der Scythes of the Emperor im 39. Jahrtausend gesäubert worden war. In den Ruinen einer vormenschlichen Zivilisation stießen die Tau auf einen unbekannten Gegner, von dem alle Himmelskastenführer in Weitsichts Expedition getötet wurden.

Unerschrocken führte O’Shovah den Krieg gegen die Orks nun ohne den Rat der Himmlischen fort, und schon bald war seine Streitmacht bis weit jenseits des den Tau bekannten Raumbereiches vorgestoßen. Doch er weigerte sich, zum Sternenreich zurückzukehren und errichtete stattdessen eine Kette schwer befestigter Stützpunkte entlang der Grenze des Damokles-Golfes. Diese Region war den Tau seit jeher verboten, und als der Kontakt zwischen Weitsicht und den Tau-Heimatwelten abgebrochen wurde, konnte dies nur eines bedeuten. Doch die Ansicht zu vertreten, dass O’Shovah seine eigenen Kolonien begründet hätte, hieße zu akzeptieren, dass er dem Sternenreich den Rücken gekehrt hat und für persönlichen Gewinn statt für das Höhere Wohl kämpft!

Commander Weitsicht ist ein besonderes Charaktermodell. Er darf in einer Tau-Armee von 1500 Punkten oder mehr als HQ-Auswahl enthalten sein, solange nicht Aun'Va oder Schattensonne in der Armee enthalten sind.